matplotlib.markers
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Funktionen zum Umgang mit Markern; Wird von der Markierungsfunktion von
plot
, scatter
, und
verwendet errorbar
.
Hier werden alle möglichen Marker definiert:
Marker |
Symbol |
Bezeichnung |
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Punkt |
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Pixel |
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Kreis |
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dreieck_unten |
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dreieck_oben |
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dreieck_links |
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dreieck_rechts |
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tri_down |
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tri_up |
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tri_links |
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tri_right |
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Achteck |
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Quadrat |
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Pentagon |
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plus (gefüllt) |
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Stern |
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sechseck1 |
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sechseck2 |
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Plus |
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x |
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x (gefüllt) |
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Diamant |
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dünner_diamant |
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vline |
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hline |
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ticklinks |
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genau richtig |
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Aufschlag |
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abhaken |
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links |
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sorgsam |
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Pflege |
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Nach unten |
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Caretleft (zentriert an der Basis) |
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caretright (zentriert an der Basis) |
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Caretup (zentriert an der Basis) |
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Caretdown (zentriert an der Basis) |
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nichts |
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nichts |
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Rendern Sie die Zeichenfolge mit mathtext. ZB |
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Eine Liste von (x, y)-Paaren, die für Pfadvertices verwendet werden. Die Mitte des Markers befindet sich bei (0, 0) und die Größe ist normalisiert, sodass der erstellte Pfad innerhalb der Einheitszelle eingekapselt ist. |
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Weg |
Eine |
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Ein regelmäßiges Polygon mit |
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Ein sternähnliches Symbol mit |
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Ein Sternchen mit |
Bedeutet als veraltetes Feature None
auch „nichts“, wenn direkt ein MarkerStyle
erstellt wird, aber beachten Sie, dass es andere Kontexte gibt, in denen
marker=None
stattdessen „der Standardmarker“ bedeutet (z . B. rcParams["scatter.marker"]
(Standard: 'o'
) für Axes.scatter
).
Beachten Sie, dass Sonderzeichen über die STIX-Mathematikschriftart definiert werden können
, z "$\u266B$"
. Eine Übersicht über die STIX-Font-Symbole finden Sie in der
STIX-Font-Tabelle . Siehe auch die STIX-Fonts .
Ganzzahlen aus 0
, 11
um Linien und Dreiecke zu erstellen. Diese sind gleichermaßen über großgeschriebene Variablen wie CARETDOWNBASE
. Äquivalent sind also:
plt.plot([1, 2, 3], marker=11)
plt.plot([1, 2, 3], marker=matplotlib.markers.CARETDOWNBASE)
Verbindungs- und Kappenstile für Markierungen können angepasst werden, indem eine neue Instanz von MarkerStyle erstellt wird. Ein MarkerStyle kann auch einen benutzerdefinierten Wert haben Transform
, der es erlaubt, ihn beliebig zu drehen oder zu versetzen.
Beispiele für die Verwendung von Markern:
Klassen #
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Eine Klasse, die Markierungstypen darstellt. |